Por qué el liderazgo debe jugar a vídeo juegos
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Por : Julio Martínez
Este artículo tendría mucho éxito si llevara el título “Vídeo juegos: cómo están corrompiendo a la juventud”. Para muchos una posición maniquea y condenatoria sobre los vídeo juegos sería una posición cómoda, pero sobre todo intelectualmente comprensible. ¿No son los vídeo juegos un pasatiempo absurdo, lleno de violencia y sensualidad?, ¿no están los vídeo juegos aniquilando los hábitos de lectura?
Yo soy de 1972, en mi generación tuvimos un primer contacto con juegos de ordenador y las primeras consolas que eran el equivalente a las pinturas de las cavernas si los comparamos con lo que hay ahora. Recuerdo jugar con el micro ordenador de Inves, el ZX Spectrum hasta altas horas de un sábado a juegos de 32 colores y gráficos en dos dimensiones con música que parecía sacada de una pianola de juguete. Los vídeo juegos de ahora superan en ingresos a los del cine y la TV, y sus estrenos se publicitan a bombo y platillo. Las tramas argumentales son, en muchos casos, muy superiores a las de la mayoría de películas de éxito, las dinámicas de juego, las posibilidades de exploración, socialización, el grado de inmersión en la historia, todo ello hace que la experiencia de jugar hoy sea algo incomprensible para aquellos que están ajenos a este mundo.
En el 2020 los ingresos por vídeo juegos superaron los 174.000 millones de dólares, bastante más que los ingresos globales del cine en el 2019. Esto no sólo son cifras de negocio, esto nos indica que igual que la TV marcó a varias generaciones, este tipo de entretenimiento está marcando desde hace décadas a varias generaciones, y las seguirá marcando.
Vídeo juegos entre nosotros, la historia de “Among us”
Es posible que el lector esté muy ajeno a este “mundillo” de vídeo juegos, pero si tiene hijos, o nietos, habrá oído hablar de un nuevo juego (gratuito) que hace furor: Among Us. Un juego muy simple que consiste en una especie de Cluedo: un tripulante de una nave espacial es un despiadado asesino, el resto de la tripulación debe investigar y deducir quien es el traidor antes de que todos sean eliminados.
Durante esta interminable pandemia, pequeños y grandes se han volcado en este excitante juego como una forma de socializar y pasar un buen rato. Nuestro grupo de jóvenes organizó un torneo que a su vez retransmitimos por Youtube, creo que ha sido la reunión más concurrida, y sin duda la más ruidosa. Nos costaba mucho más trabajo reunir a los chicos en reuniones de Zoom, las chicas no tenían tanto problema, pero los chicos quizás se sentían incómodos en las reuniones online. Pero cuando se trata de estos juegos pocos faltaron y fue de mucha ayuda a la hora de volver a hacer piña. Los domingos por la tarde tengo una partida con mis sobrinos de Among us. Cuando intento hablar con ellos por Zoom las conversaciones no suelen durar mucho, pero si estamos jugando a esta intriga detectivesca espacial son ellos los que piden estar un rato más.
Es sólo un ejemplo de cómo han cambiado las cosas. Algunos estiman que el tiempo medio de un adolescente jugando es de 15 horas semanales. En el caso de los varones, mucho más interesados en esta forma de entretenimiento me parece una cifra realista, pero sospecho que las cifras son aun mayores en muchos “gamers” (jugadores digitales).
Nuevas referencias culturales
Campear: jugador que en lugar de exponerse se oculta para disparar sin riesgo de ser visto. Término que se usa en “shooters” (juegos de disparar).
LOL: expresión en los chat internos de juego, viene del término en inglés “laughin out loud”, o reír a carcajadas. Expresa una acción y en español significaría: “me parto de risa”.
Hater: “odiador”, jugador que sólo siembra rencillas y que tiene un carácter hostil.
Farmear: anglicismo, significa “cosechar” o llevar a cabo tareas repetitivas para conseguir bienes en un juego.
Chetar, chetado: un jugador que está usando trucos para conseguir ventaja.
AFK: acrónimo tomado del inglés “away from keyboard”, significa: no estoy sentado frente al teclado. Probablemente esté término lo usen jugadores más veteranos ya que es un término que viene de la época del Irc (programa de chat basado en texto).
Grindear: matar enemigos de forma constante con el fin de conseguir objetos o poderes.
Owned: ser derrotado de forma humillante. En español: “ser owneado” significa haber sido humillado.
Meme: es un chiste que suele estar asociado a una imagen satírica. Estos tienen una gran extensión y son referencias humorísticas muy aceptadas en la red.
Estos términos son de uso muy habitual, propongo al amable lector con nietos que se sirva de los mismos para utilizarlos de manera casual en una conversación con ellos y observar detenidamente sus reacciones.
Es importante entender que las referencias culturales de esta generación ya no son tanto el cine o la música, o al menos no en comparación con la última batalla de Minecraft (juego de mundo abierto de Microsoft) o League of Legends (otro exitoso juego de batallas online). Si queremos conectar con ellos tenemos que conocer el contexto en el que viven una excitante segunda vida, al margen del confinamiento, los estudios y un incierto futuro laboral. Nuestros jóvenes tienen dos vidas. Una es aburrida y llena de obligaciones, y la otra es excitante, llena de retos y aventuras. Al menos así es como lo ven ellos. Normalmente estos dos mundos están completamente desconectados. La familia o la iglesia están muy al margen de la jerga, los chistes que circulan por los servidores de juegos, las épicas ocurridas en las partidas que se juegan a nivel mundial, o los grandes jugadores que son los héroes admirados por nuestros chavales.
Esta brecha es grande por ambos lados. Los adultos no sabemos qué hacen nuestros chicos ni por qué gritan tanto en una partida de Among us. Los jóvenes ven a los adultos como completamente ajenos a la “verdadera vida” y los excitantes placeres de las aventuras online.
No es la primera vez que me dirijo a un grupo de jóvenes y me doy cuenta de que hay una parte de ellos que carecen de interés en lo que les estoy diciendo. En el momento que utilizo una ilustración del mundo de Minecraft (del que soy jugador) o alguna referencia, aunque sea “prestada” de otro juego de moda noto que los ojos de los durmientes se han abierto como platos, por no decir el asombro de saber que un responsable de la iglesia se interesa en los mismos juegos que ellos.
A la hora de comunicarnos es importante conocer el mundo en el que viven los receptores de nuestro mensaje. Es lo que hacen los misioneros cuando estudian el idioma y la literatura de las personas a las que van a servir. Es lo que hacía Jesús al usar ilustraciones de la vida de aquella época, agricultores, deudores y acreedores, la seguridad en los caminos, etc… historias que conectaban y que despertaban interés, y que aunque no eran un fin en sí mismas, sí eran un poderoso medio para llevar el evangelio del Reino.
Puede que creamos que “ya estamos mayores” para conocer el mundo de los más jóvenes. El esfuerzo vale la pena si queremos interesarnos en sus vidas y llegar a ellos.
Socialización, retos y sentido de la vida.
Con la llegada de Internet los vídeo juegos han tomado muchísima más fuerza, no sólo podemos competir con otros jugadores de todo el mundo, también podemos socializar con otras personas, cooperar en nuevos retos, o intercambiar objetos. En Venezuela muchos jóvenes ganan más dinero comerciando con objetos (virtuales) conseguidos en el juego Runescape que trabajando en otras ocupaciones que implican salir a la calle y enfrentarse a la inseguridad. Runescape es un juego de rol que funciona bien en computadores con escasos recursos por lo que se adapta bien a la realidad que viven en este país.
Para la mayoría de gamers los juegos online son una buena forma de hacer nuevos amigos y crear fuertes comunidades. La idea de socializar en vídeo juegos es muy sencilla y eficaz: se consigue trabajando en proyectos comunes, como derrotar a un clan enemigo de Eve Online (juego de estrategia espacial), o construyendo mazmorras o colosales edificios (en Minecraft). Este tipo de alianzas suele terminar con encuentros personales en eventos de juegos online, o como asistentes a espectadores de e-sports.
Nunca antes había escuchado tanto la palabra “reto”. Se utiliza en los juegos para describir una misión. Un reto es algo excitante, implica altas medidas de concentración y habilidad. Veremos a nuestros hijos de mal humor porque “no han superado el reto”, o eufóricos porque “han superado un reto”. En Youtube los “retos” pueden ser pruebas más o menos humorísticas, o payasadas para lucirse, en cualquier caso que los jóvenes de todas las edades están hambrientos de propósito (más que de retos).
Si nos preocupa la salida de jóvenes de las iglesias quizás deberíamos ir dándoles responsabilidades acordes a su madurez, pero sobre todo presentando ante ellos un cristianismo fervientemente comprometido con el discipulado y los temerarios valores del Reino de Dios. El llamado a seguir a Cristo es un reto que lo implica todo, y el gozo de estar rendido a Dios es incuestionablemente mayor que las aventuras de la pequeña pantalla. Y para ellos nosotros debemos reflejar con integridad ese evangelio.
Julio@estudios-biblicos.org
Referencias:
https://www.xataka.com/videojuegos/estado-gaming-pc-37-000-millones-dolares-ingresos-2020-para-segmento-que-no-deja-crecer
https://www.bbc.com/mundo/noticias-america-latina-51683440
https://vandal.elespanol.com/reportaje/diccionario-para-entender-mas-o-menos-los-videojuegos-actuales